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Home Libero Manuale di Scrittura Creativa La struttura della Fiaba Funzioni di Propp e struttura della Fiaba

Le funzioni narrative nella struttura della fiaba

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Cerchiamo ora di analizzare le funzioni narrative identificate da Propp con maggiore dettaglio, suddividendo, per chiarezza narrativa, le funzioni nei classici 3 atti drammaturgici: inizio / sviluppo / finale.

Inoltre, possiamo suddividere la «sequenza narrativa», riprendendo una classificazione in 12 fasi, simile a quanto già fatto per il "Viaggio dell'Eroe":

1.Introduzione

2.Instaurazione del conflitto

3.Il conflitto muove l'azione

4.La perdita del «bene prezioso»

5.Preparazione alla battaglia

6.Ottenimento del mezzo magico

7.Prima battaglia contro l'Antagonista

8.Vittoria temporanea dell'Eroe e ritorno

9.Seconda battaglia contro l'Antagonista

10.Lo scontro finale

11.Il ritorno da vincitore

12.Finale

DETTAGLIO E SPIEGAZIONE DELLE FUNZIONI DI PROPP NELLA STRUTTURA IN ATTI

I Atto: Introduzione

Inizio

si presentano l'Eroe e i personaggi nell'ambiente a loro naturale; si descrivono gli amici e i familiari del protagonista, la casa. Soprattutto, si descrive un «bene prezioso», un valore importante per l'Eroe o per tutta la comunità.

Se già s'introduce l'Antagonista, vuol dire che è vicino all'Eroe (è un familiare... come la matrigna di Cenerentola). La condizione iniziale può essere idilliaca, piena di serenità e benessere, poi infranto, o triste e misera, da ribaltare nel corso degli eventi della fiaba

Instaurazione del conflitto

allontanamento

A un certo punto, l'Eroe deve allontanarsi dal suo luogo natìo, volontariamente o costretto o per una commissione. Può essere per colpa di una guerra, di un principe cattivo, per cercare un familiare scomparso, per una tragedia improvvisa (morte di un familiare, una siccità o una pestilenza), o magari solo per portare qualcosa alla nonna (ricordate Cappuccetto Rosso?) o per lavoro o per la voglia d'avventura...

divieto

infrazione: Prima di allontanarsi, all'Eroe vengono impartite delle raccomandazioni, divieti o proibizioni: non aprire, non parlare, non uscire, non lasciare la via maestra, non baciare.... Oppure è una richiesta di fare qualcosa per «conservare il Paradiso», ossia l'idilliaca situazione iniziale che verrà a mancare in seguito all'infrazione del divieto o alla non ottemperanza alla richiesta. Il mancato rispetto del divieto è la causa che scatena l'azione e consegna l'eroe nelle braccia dei «cattivi». La trasgressione dell'Eroe può essere volontaria (tipica del bambino disubbidiente), inconsapevole (dunque senza volontà di infrangere le regole), oppure indotta, tipicamente da un cattivo maestro, da un falso amico che può essere l'Antagonista stesso.

Il conflitto (la rottura del divieto) muove l'azione

investigazione

L'Antagonista o terze persone o l'Eroe stesso indagano sulla situazione. Questa funzione può assumere varie forme, ma la più tipica è quella in cui è l'Antagonista che per soddisfare il suo obiettivo, s'informa sull'Eroe che lo ostacola in qualche modo, magari inconsapevolmente. Ad esempio: la strega che interroga lo specchio: «chi è la più bella del reame»?

In genere l'Antagonista è geloso dell'Eroe, invidioso della sua donna, della sua ricchezza, della fertilità delle sue terre e così via.

delazione

L'Antagonista riceve informazioni sull'Eroe, forse da terze persone (spie), o tramite un mezzo magico (lo specchio fatato, la palla di vetro, ad esempio).

tranello

In questa prima fase, l'Antagonista non cerca lo scontro diretto, ma piuttosto usa l'inganno per raggiungere il suo obiettivo. Le menzogne e le falsità dell'Antagonista attirano l'Eroe in un tranello: magari l'Antagonista non ha il suo vero volto, crudele, ma assume le sembianze di un amico, di una bella fanciulla, di un povero mendicante, inducendo l'Eroe a fidarsi di lui. Fa una proposta all'Eroe, che sarà la sua rovina. L'Antagonista, per far cadere l'Eroe nella sua trama, può usare anche l'arma della persuasione occulta o del ricatto (minaccia di morte a un familiare, o di un danno alla comunità).

connivenza

L'Eroe – inconsapevolmente – cade vittima del tranello, oppure è costretto dal ricatto e accetta la proposta, diventando così connivente con l'Antagonista. Pensando di agire a fin di bene, accetta le condizioni imposte dall’antagonista e viola le proibizioni, trasgredisce le regole. Tranello e connivenza possono generare l'infrazione al divieto, dunque

(anche se nelle funzioni di Propp l'infrazione viene prima). Ad ogni modo, il risultato è lo stesso: la comunità accusa l'Eroe – giustamente o meno – e magari lo respinge via (cacciata dal Paradiso). La «cacciata dal Paradiso» può anche essere intesa come metafora del cambio di uno stato interiore, che passa dal benessere e felicità (il «Paradiso», appunto), all'angoscia più cupa.

La perdita del «bene prezioso»

danneggiamento

E' un momento drammatico per l'Eroe: il suo comportamento, che ha favorito l'Antagonista, provoca un disastro e innesca l'azione della trama; Il danno consiste nella perdita di un «bene prezioso»: la donna amata, un mezzo magico, un tesoro; per un'intera comunità, il «bene» può essere la libertà e le terre – perdute con l'invasione delle truppe dell'Antagonista – o un amuleto che proteggeva il popolo dalle avversità.

La «perdita del bene prezioso» può causare un matrimonio forzato, il rapimento di una persona cara o un ferimento o omicidio; può scatenare una guerra, la distruzione dei raccolti o una tempesta, la cacciata della comunità e la persecuzione... In generale si può parlare di un DANNO per la comunità vicina all'Eroe, o per l'Eroe stesso, che si realizza con una PERDITA di un bene prezioso. L'Antagonista scopre il suo vero volto «cattivo» usando la violenza, la tortura, imprigionando gli innocenti, usando a suo vantaggio anche mezzi magici.

Qui finisce il I atto, di introduzione e instaurazione del conflitto. Nel II atto toccherà all'Eroe risolvere il danno che lui stesso ha contribuito a generare.


II atto. Fase di preparazione al conflitto.

mediazione

Giunto nel baratro, interviene un aiuto, magari da un mediatore. Si entra nel vivo della storia: il danno precedente (perdita / mancanza) innesca un processo di reazione, con un tentativo di recupero da parte del protagonista, con ogni mezzo. L'Eroe – dopo lo sconforto – vuole risollevarsi, anche cercando aiuto con un mediatore vicino all'Antagonista. Questa fase può creare ulteriori equivoci sulla bontà dell'Eroe da parte della comunità, che può ulteriormente perseguitarlo, cacciarlo, imprigionarlo ecc. (più forte nel caso di protagonista-Vittima)

inizio della reazione

Ad ogni modo, l'Eroe prende coscienza, e attiva un piano con le contromisure necessarie a fronteggiare il suo Antagonista.

partenza

E' giunto il tempo della «chiamata all'Avventura»!

Il protagonista-Eroe si mette alla caccia dell'Antagonista, magari dopo essere riuscito a fuggire dalla prigione dove la sua stessa comunità lo aveva costretto; il protagonista-Vittima, invece, s'infila in un tunnel disperato, ridotto a mendicare, a vagabondare senza meta né scopo.

Ottenimento del «mezzo magico»

donatore

Arriva in scena una figura fondamentale: il Donatore. Un mago, un vecchioi saggio, un antico amico, o qualcuno che conosce bene l'Antagonista e sa come affrontarlo. Conosce i suoi punti deboli e ha il mezzo utile per sconfiggerlo. Può essere del tutto positivo, diventando subito il Mentore del protagonista, oppure essere una figura infida e oscura, che solo dopo innumerevoli prove per l'Eroe, si convince a schierarsi con lui, e a concedergli il «mezzo magico» che lo sconfiggerà.

reazione

Il «donatore» non è dunque sempre benevolo, dall'inizio. Bisogna convincerlo: in alcuni casi è persino ostile, sospettoso, non si fida. Può essere un mago cattivo come in certe fiabe è l'Antagonista, e aiuta l'Eroe solo per vendetta o gelosia per il vecchio nemico. Mette dunque alla prova l'Eroe, che reagisce alla sfida, anche trovando nuova linfa interiore, scoprendo una volontà insospettata; oppure, si scompone, all'inizio non sembra fronteggiare la situazione. Poi, però, riuscirà a superare le prove.

mezzo magico

L'Eroe ha ricevuto uno strumento, potente e magico dal Donatore: una spada fatata, una bacchetta con poteri, una pozione miracolosa...

Prima battaglia contro l'Antragonista

trasferimento

L'Eroe è costretto a entrare nella Tana del Nemico: è la discesa agli Inferi.

E' un momento importante: l'ingresso nella «tana del lupo», dove magari intravede il «bene prezioso» sottratto, lì rinchiuso, sequestrato, incatenato. E' il reame del maligno, può essere in una caverna, nei bassifondi o in un'altra dimensione spazio-temporale, o dove vi pare, basta che sia un luogo cupo, oscuro. L'ingresso nella tana dell'Antagonista è spesso introdotto dal «Guardiano della Soglia», il Caronte che accompagna negli Inferi, e che magari avvisa il protagonista di non proseguire, se non vuole perdere la vita: «lasciate ogni speranza, o voi ch'entrate»

lotta

Scontro tra Eroe e Antagonista – sono le prime prove.

Nella prima battaglia, può succedere che il protagonista si scontri con gli Alleati del Nemico, le sue guardie, ma con l'astuzia riesce a superare la barriera e a trovarsi al cospetto dell'Antagonista, L'esito del conflitto è incerto, la lotta è cruenta. In molte fiabe, a sorpresa, può essere l'Eroe ad avere la meglio. Può persino riuscire a riagguantare il «bene prezioso» e a lasciare indenne la Tana del Nemico, che appare sconfitto definitivamente, magari cacciato via dal suo reame, distrutto..

Vittoria temporanea dell'Eroe, ritorno

marchiatura

In tal caso, L'Eroe s'impossessa di un simbolo nemico. Ogni vittoria ha bisogno di un «segno» che le dia forza e riconoscimento: si impossessa di una bandiera, di un marchio dell'Antagonista sconfitto, e testimonia al mondo l'avvenuto successo. E' il segno che, per ora, le prove sono finite – ma è la vittoria momentanea di una battaglia, non della guerra.

vittoria

L'Eroe può godere della sua temporanea vittoria sull'Antagonista e...

rimozione

all'Eroe viene riconosciuta la bontà, la buona fede: la colpa e la connivenza sono rimosse; la sua comunità lo perdona

ritorno

L'Eroe può dunque uscire dalla “Tana del Lupo” e tornare nella sua comunità, dalla quale era stato scacciato....

Seconda battaglia con l'Antagonista

persecuzione

Sembrava fatta, e invece... l'Antagonista risorge dalle sue ceneri, e si ripresenta ancora più subdolo e feroce, magari sotto false vesti, cambiato, irriconoscibile. Inizia ad inseguire e a perseguitare l'Eroe.

salvataggio

E' il momento più cupo per l'Eroe: dopo l'illusione della vittoria, si trova invece sul punto di soccombere. Sta per non farcela, ma, in extremis, riesce a salvarsi.

Lo scontro finale

in incognito

L'Eroe è costretto a nascondersi e ad affrontare la prova finale senza farsi riconoscere: «il principe si maschera da mendicante», insomma il protagonista si presenza sotto false sembianze, per astuzia o perché costretto dagli eventi.

pretese infondate

Al primo incontro, l'Antagonista muove pretese assurde e infondate, e false accuse. Le falsità possono giungere a far credere che il vero cattivo sia l'Eroe, e la vittima l'Antagonista, ma l'imbroglio sarà presto smascherato.

compito difficile

All'eroe vengono assegnati dei difficili compiti da superare..Ma, ormai, ha la forza per vinccere definitivamente: il percorso seguito lo ha irrobustito, ora ha fiducia in sé e nei poteri che gli conferisce il mezzo magico.

adempimento

Si sottopone dunque ai compiti che gli vengono imposti: la PROVA FINALE

III ATTO : Il ritorno da vincitore

identificazione

Le prove vengono superate con successo e il protagonista viene riconosciuto come Eroe, e condotto alla vittoria.

smascheramento

Le falsità del “cattivo” vengono smascherate, le sue colpe , cattiverie, perfidie rivelate e mostrate alla comunità. L'Eroe è il definitivo vincitore.

trasfigurazione

Grazie alla vittoria, l'Eroe acquisisce poteri superiori (soprannaturali), o, più semplicemente, uno stato sociale più elevato (diventa re, ad esempio).

Finale

punito

Nel frattempo, l'Antagonista viene punito per aver fatto del male, cacciato via per sempre, condannato per l'eternità, ridotto a non poter nuocere più..

nozze

E' il lieto fine: matrimonio, conquista del Regno, vittoria sul Male

 


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