In questo capitolo, il Manuale si sofferma su tre figure fondamentali del percorso narrativo, tre archetipi eterni che appartengono alla nostra psiche individuale e a quella collettiva, tre personaggi-chiave con ruoli ben precisi nelle nostre storie: il Messaggero, il Mentore, il Guardiano della soglia. Quest'ultimo compare all'eroe quando sta per entrare nel Mondo straordinario, il regno dei morti, l'Ade. E per entrarvi, sarà condotto dal Traghettatore (Psicopompo).
IL MESSAGGERO
Il Messaggero è colui che fornisce il “richiamo all’avventura” all’eroe, all’inizio della nostra storia. Come il messo del re, l’araldo dei cavalieri, il nunzio della tragedia greca, la sua comparsa nella narrazione rende esplicita l’instaurazione del conflitto, ne definisce le motivazioni. Può essere incarnato in una persona fisica, un postino, un giornalista o chiunque sia portatore di una novità che pone l’eroe della nostra storia di fronte a una svolta. Oppure, la sua funzione può essere svolta da una notizia ascoltata in televisione, da una email ricevuta all’improvviso, da un incontro fortuito.
A livello mitologico, il Messaggero è rappresentato da Ermes-Mercurio, il messaggero degli dei, appunto, in grado di volare, leggero e veloce, per informare gli uomini delle scelte divine. Come ogni mito, anche Ermes è multiforme e complesso: messaggero e inventore, alchimista e mago, ma anche ingannatore, incantatore, protettore dei furfanti e ladro egli stesso. È Messaggero e Briccone, ingenuo Fanciullo divino e furbo matricolato allo stesso tempo. Il Messaggero Ermes è una delle figure mitiche più intriganti del Pantheon greco-romano.
Sul piano psicologico, questo personaggio-archetipo rende manifesta la necessità di un cambiamento, di mettersi in gioco, di superare i propri limiti. È la manifestazione della nostra inadeguatezza, e dà le ragioni per cercare di migliorare la propria situazione, ora minacciata da un antagonista, esteriore o interiore che sia. Il ruolo del Messaggero può non essere solo ridotto a quello del postino che porta la notizia: come l’araldo dei cavalieri, spesso si trova a dover fronteggiare la riluttanza dell’eroe a mettersi in gioco. Si sa, anche gli eroi più coraggiosi sono titubanti, restii ad accettare la sfida: vorrebbero restare nel loro mondo ordinario, continuare la loro vita precedente. Ma è proprio la manifestazione del conflitto che muove l’azione a rendere impossibile per l’eroe di continuare la sua vita come se niente fosse. E allora, il Messaggero pone l’eroe di fronte al suo dovere. Deve accettare il richiamo all’avventura, c’è bisogno di lui, un “bene prezioso” è minacciato. Per questo, sarà costretto a entrare nel Mondo oscuro e iniziare la sua battaglia.









